[ avtryck ] [ intryck ] [ uttryck ] [ påtryck ] [ om bulldozer ]
>>spelat - dataspel - recension - UFO: Aftermath


UFO - Aftermath
(PC CD-ROM)

Vi kör en historia för er som inte känner till det här med UFO.
Jorden invaderas av onda utomjordingar, X-Com-organisationen träder in och räddar jorden (om allt går som det skall).
Forskning , utveckling och territoriell expansion är den strategiska delen. Soldater, aliens, bomber och granater är den taktiska.
Sist men inte minst - det handlar inte om en FPS utan ett taktiskt actionlir där tärningen ofta kastas på vinst och förlust och marginalerna är små.

Historia:
Jorden är invaderad. Några har överlevt den stora domedagen och har etablerat CoE (Council of Earth). Du basar över en grupp som heter X-Com som tar på sig uppdrag från CoE. Du skall stryra över forskning, utveckling och expansion samtidigt som du för dina grupper ut i fält.

Spelmoment:
Screenshot "Ufo - Aftermath"
Känner man inte igen sig är man inte allmänbildad.
Det som utvecklarna kallar den strategiska delen är klassisk, det går inte att inte känna igen UFO-serien när den första bilden laddas. I princip är det denna del som styr den övergripande handlingen i "UFO: Aftermath".
Dina baser är markerade på jordgloben. Till skillnad från i de tidigare spelen behöver men inte tänka på att bygga ut dessa. De sköter sig själva.
Det finns tre typer av baser: militär, forskning och utveckling.
Ju fler forskningsbaser du har - ju snabbare forskas det, och så vidare.
De taktiska uppdragen av varierande typ makeras också på globen och det är bara att välja och vraka vad man vill göra - allt från landade ufon till räddningsuppdrag.
De två menyer man bläddrar flitigt mellan i den strategiska delen är R&D och Squad (eller för att tala svenska: forskning & utveckling samt att ta hand om din grupp soldater).

Det taktiska spelandet startar när du landar med din transporthelikopter på den plats uppdraget utspelar sig på. Det går ut på att förflytta dina gubbar (och gummor för den delen) på en karta. Kartan är uppdelad i ett "rutmönster" och som i precis alla andra strategispel finns det platser man kan ta sig till och platser man inte kan ta sig till. Står man och trycker bakom ett hörn så ser man inte heller runt det hörnet osv. Dina X-Com-soldater är givetvis synliga som miniatyrer på spelplanen tillsammans med fienden - väldigt klassiskt.
För att ge en order pekar man på soldaten och klickar någon annanstans.
Det är enkelt och lätt att lära sig.

Screenshot "Ufo - Aftermath"
Rustningmonterat, dubbelpipigt och mycket dödligt.

Varje karta är olik den andra även om miljöerna är tämligen fattiga (därmed inte sagt att de inte är utsmyckade).
Den taktiska biten är det som tar mycket tid och det är även där man lagt ner möda på att det skall bli bra.
Givetvis finns det vissa saker som kunnat bli bättre men det är kul att se detaljerna, att någon har tänkt efter och föreslagit att det där skulle vara kul att göra.
Exempel: Om din soldat står i det närmaste dold bakom ett hörn lutar sig denne ut och siktar innan han lassar iväg en salva hagel i magen på den stackare som befinner sig på andra sidan. Det är så fint att se att någon faktiskt tänkt efter - före, det är sånt som glädjer mig åtminstone.

En annan sak som skiljer sig från tidigare versioner är avsaknaden av att kunna gå in i hus och klättra upp på tak etc. Samtidigt är jag tacksam att så inte är fallet eftersom det skulle bli väldigt mycket mer jobb att ta sig igenom en bana.
Men jag är lite kluven, en av de sköna saker man kunde göra i de tidiga UFO-spelen går inte längre att utföra. Traditionen var att ta sig upp på taken, skjuta hål i dessa och lassa vindsvåningen full av granater eller att pricka huvuden i majsfälten och sjunga glada sånger från ett fönster på andra våningen.
Man behöver inte oroa sig för att det inte skall vara samma "klaustrofobiska" känsla som man kunde få tidigare, den finns kvar, men det är ändå en i det närmaste total avsaknad av en tredje dimension som ställer till det lite för mig.

UFO var av tradition omgångsbaserat, något man ändrade på efter de två första i serien. I "UFO - Aftermath" spelas efter ett sätt som, enligt mig, är riktigt bra (samtidigt väldigt irriterande. Låter förvirrat men förklaring följer)
När någonting inträffar pausas spelet och man har en möjlighet att justera sina planer/dela ut fler order/springa sin väg i panik eller kanske stänga av datorn i förbannelse. Det ger en mycket goda förutsättningar för att hantera oväntade situationer, tajma order och så vidare. Det kan dock vara påfrestande att dina gubbar hojtar till var fjärde spelsekund för att de har lyckats ta några steg framåt och nu saknar nya order. Det finns sätt att undvika detta, det är dessvärre inte så bra, läs mer om "buggar" längre fram.
Ett annat exempel är att när man med valfritt granatgevär (jag väljer gärna det med "rullmagasin" - Arnold och jag är ju gamla kompisar) har tjongat iväg tre granater vill man ju se explosionerna.
Precis i samband med att den första granaten exploderar och den andra landat så är din soldat färdig för nya order, vilket pausar spelet och sätter soldaten i fokus.
Med andra ord, exposionerna stannar upp mitt i det härliga och jag måste scrolla tillbaka till actionscenen för att titta klart.
Det är ungefär lika upphetsande som att pausa i en grym actionrulle för att mamma ringer i telefonen och sedan titta klart på resten av scenen utan att spola tillbaka!Minus i protokollet enligt mig.
Appropå fokus och kameramanöver så kan man flytta kameran 360 grader och zooma in/ut, på det hela taget godkänt och fullt tillräckligt.

Screenshot "Ufo - Aftermath"
Rustning eller mjukisbyxor... det är frågan.

Man har till sitt förfogande ett antal rekryter/soldater som har en mängd egenskaper. Precis som i vanliga rollspel blir de bättre ju mer de får öva.
Man väljer själv hur man vill att de skall utvecklas och det går att träna upp förmågor genom att låta dem gå i skolan. På det hela taget bra hanterat och det lönar sig att behandla dem väl.

Buggar:
Finns det sin beskärda del av.
Jag råder eventuella köpare att hämta ner en patch från internet och köra den efter installationen. Den rättar till en del moment och trådar som egentligen borde ha ordnats innan spelet släpptes, som en annan källa syrligt uttryckte det.
Själv upptäckte jag att manualen inte är skriven för versionen som installerades utan för versionen man får när man installerat patchen (fy skäms).
Dessutom en sak som irriterar mig (kan dock inte räknas som en bugg, snarare en brist på funktionalitet) är att man kan välja bort att tiden skall stoppa då en soldat dör. Jag vill givetvis att man skall kunna välja bort att stoppa klockan när en alien dör också, på så sätt behöver inte de fem gubbar jag använt för att skjuta den hojta till efter nya order. I dessa situationer är man ändå så koncentrerad på vad som händer att man har stenkoll på när någon kolar!

Grafik och Ljud:
Det är med glädje jag meddelar att de olika kartorna faktiskt är i olika miljöer. Spelar man ett uppdrag i stadsmiljö i Europa så ser det faktiskt annorlunda ut än när man gör det i Asien osv. Det är mycket förortsstämning över dem, men det beror nog mest på att de skall skapa en känsla av förfall och pågående krig. Städerna är mycket roliga bara att titta på och det gör en hel del eftersom man ibland kan tröttna på rutinuppdrag.
Över lag så går det inte att göra så mycket med grafiken i ett sånt här spel utom att öka detaljerna och förfina texturer vilket man har gjort riktigt bra.
Zoomar man in för mycket så lyser kanter och masker igenom lite grann men det känns ändå okej.

Ljud är också viktigt, speciellt eftersom man skall lyssna på "Ready, Sir", "There's one", "I got him" och "Order completed" ungefär tre miljarder gånger om dagen.
Screenshot "Ufo - Aftermath"
Hyser troligen agg för att jag tvingatr på henne denna
huvudbonad.
De flesta soldaterna har olika röster och dialekter vilket är trevligt, jag stör mig dock på den dryga kvinnan från östeuropa som gnäller fram "Awaiting further orders…" och ett "…Sir" som dryper av förakt. Ett tag funderade jag på att byta ut henne ur gruppen bara på grund av detta även om hon är en av de bästa skyttarna jag har (!).
Alla vapen låter lite olika och är karakteristiska vapenljud som man lätt känner igen (från andra spel, om ni undrar). Musiken är också klart avslappnad och lättsmält.

Svårighetsgraden är ett spännande ämne som kan diskuteras. Det är vissa uppdrag som, så att säga, för handligen framåt. Dessa är ofta svårare än de vanliga.
Det kan leda till att dina favoritsoldater alla omkommer alldeles plötsligt och tämligen snöpligt (och ofta under ovanligt förnedrande situationer) för att de var felutrustade. Då detta händer stannar, som tur är (?), klockan och man får tid att verkligen begrunda vad man skulle ha gjort innan man i ren ilska förbannar utomjordingar med hemska vapen och nya rustningar som så omoraliskt och kallblodigt mördade mina alldels egna bästisgubbar.
Sedan kan man trösta sig med att man sparade precis innan och vill försöka en gång till, för det är ju inte fusk - eller hur?
Man kan ju låtsas att den första gruppen bara var några scouter på picknick och lasta på nästa grupp med riktiga soldater tillräckligt många raketgevär för att spränga hål i jordskorpan. Att man sedan gottar sig i hämdaktioner med mycket eld, hagel och ovanligt råa bakom-hörnet-mitt-i-ryggen-skott må vara oetiskt, men det känns ju så himla bra.

Om det är någonting att ha kan man avgöra själv (demon finns att hämta på nätet). Tills vidare för nihålla tillgodo med en…

Innehållsförteckning:
Biomass - som långsamt äter upp jorden
Vapen, PSI-attacker och genetiska missbildningar
Moralsänkande nedelag
Smånöjda leenden när salvorna sitter där de skall
Stolthet, ilska och småpanik.
"Load-knapp" för fegisar som jag

Spelat på:
Pentium IV 2Ghz, Win ME, 256 Mb RAM, Geforce 4800 Ti
Rekommenderat:
Pentium III 500 Mhz, 32 Mg Geforce 2 MX / ATI Radeon, 128 Mb RAM

Spelfakta:
Svensk distribution: Toptronics
Plattform: PC CD-ROM

Tor Hammar : 04-01-01


 
> maila crew@bulldozer.nu