[ avtryck ] [ intryck ] [ uttryck ] [ påtryck ] [ om bulldozer ]
>> spelat - rymddatorspel


Flyg som Han Solo

Rymden, den är stor - ofattbart stor.
Faktum är att den är så groteskt gigantisk att vanligt hederligt folk inte kan föreställa sig hur stor den är.
Något av de dimensionerna rymmer förmodligen hur mycket som helst.
När man tänker närmare på saken så rymmer ju rymden allt, det ligger i sakens natur så att säga.
Så rymdspel, vad kan man säga om det?

Det här kommer bara att handla om spel där man flyger omkring i ett rymdskepp. Givetvis finns det andra spel som får plats under rymdspelsparaplyet, men för att beskriva dem alla skulle behövas fler än en artikel.

Det började, som så mycket annat, på det sena sjuttiotalet/tidiga åttiotalet. Rymden hade givetvis fascinerat folk redan tidigare, men nu fanns det en ny kanal för kreativiteten - datorerna.
Nästan lika länge som det funnits konventionella datorer har det funnits datorspel och när grafiken gjorde sitt stormande intåg i hisnande monokromt utnyttjades den kvickt för att förverkliga en av människans äldsta drömmar - att flyga till stjärnorna.

"Space war" är av många ansett som det första rymddatorspelet.Det var skrivet för stordatorer och gick ut på att man i en raket kämpade mot en annan raket samt dragningskraften från ett svart hål i mitten av spelplanen.
"Space war" ansågs dock som för avancerat för att slå som spelautomat, den plattform där rymdspelen fick sitt stora genombrott för massorna. (Inte alla hade en stordator hemma.)

I rask takt dök spelen upp:
"Space Invaders" - onda rymdvarelser bombar jorden och måste skjutas sönder av spelaren.
"Asteroids" - onda rymdvarelser och stora stenblock hotar spelaren som måste skjuta sönder dem.
"Defender" - onda rymdvarelser hotar snälla små gubbar som spelaren måste plocka upp, allt medan han eller hon skjuter sönder rymdvarelserna.

Ur dataspelet "Defender"  
Den gröna blippen är en alien, de små röda figurerna är små snälla gubbar. Den grå med lite lila i är Defender. Tänk så mycket roligare livet var innan de mäktiga grafikkorten tog över spelbranchen.


Faktum är att det i början var frågan om en hiskelig massa skjutande, att öppna dialog med rymdvarelserna och försöka sig på fredlig samexistens var det inte tal om.
Det är en seglivad trend, konflikter har en väldigt viktig roll även i de flesta av dagens rymdspel.

Undantagen är lätträknade, mest ambitiöst på det planet kanske gamla goda "Captain Blood" från 1988 var. Spelaren drog omkring i ett universum med jättemånga planeter och stötte då och då på en främmande livsform som kommunicerade med pip och visslingar. Sen skulle man lista ut vad de olika pipen betydde och försöka förstå vad varelsen ville ha.
Spelet blev ingen större kassasuccé, trots att man ibland fick skjuta på rymdvarelserna.

När grafiken började bli lite bättre, ungefär samtidigt som Commodore 64 gjorde sitt segertåg genom tonårsrum världen över, ville man förverkliga den där gamla drömmen om att flyga till stjärnorna.
Tänk att få sitta i förarsätet på sitt eget rymdskepp och färdas galaxen runt i jakt på äventyr och pengar, inte helt olikt Han Solo i Star Wars.
Svaret som kom att dominera många år framöver var "Elite" från 1988.
Ett enkelt spel. Du satt i cockpit på ditt lilla fraktskepp och färdades med varor mellan olika planeter. Köpte där det var billigt och sålde där det var dyrt.
Givetvis var man tvungen att försvara sig mot hiskeliga rymdpirater, eller också kunde man välja att bli en själv och råna intet ont anande handelsmän.
Spelet är en av datorhistoriens största succéer och nog ett av de datorspel som översatts till flest olika plattformar. Det fanns till Amstrad och C64, det fanns till Amiga, Atari och Apple II och när de första PC-datorerna kom släpptes "Elite" till dem.

Ur dataspelet "Elite"
Rymdduellerna i "Elite" höll ett högt tempo. Svårigheten låg i att alla skepp rörde sig i ett tredimensionellt rum.
Här ses en rymdpolis fly undan den mäktiga laserbeskjutningen.


Rymden, det återkommande temat i så många spel, urvalet är enormt.
Flera gånger har ett rymdspel revolutionerat branschen och skapat en helt ny genre.
Andra gånger har det varit så trist att inte ens den mest inbitne kunnat stå ut.

"Apollo"-simulatorn är nog mitt favoritexempel.
Med stenåldersgrafik och en total avsaknad av action fick spelaren känna på hur det är att flyga ett varv runt jorden. Vrid på ett par rattar, be till valfri gud att räkneverket är rätt inställt. Upplev dramat när andra steget inte lossnar riktigt i tid. Titta på de oerhörda mängderna reglage och mätare.
Allt utspelar sig i realtid och du får inte ens uppleva tyngdlöshet.
Realism är rymdspelet fiende nummer ett.

När "Elite" 1993 fick sin efterlängtade uppföljare var förväntningarna högt skruvade. Realismen skulle vara total.
Det var den, fysiken var faktiskt så realistisk att minsta häftiga manöver förpassade dig i en elliptisk omloppsbana runt närmsta sol.
Energin som krävdes för att bryta den banan var så stor att du tömde ditt skepp på bränsle. "Elite II - Frontier" var inte ett spel för den som längtade efter storslagna rymdstrider.

Allt det här var givetvis bara substitut.
Inte ens den väldigt underhållande rymdoperan "Wing Commander" kunde mäta sig med känslan av att flyga sin egen X-vinge över Dödsstjärnan.
Det fattar ju vem som helst. Lucas Arts (ja, den Lucas) förstod också det och utnyttjade sin licens på namnet till att skapa "X-wing".
Spelet som fick hur många som helst att önska de hade en PC.
Med oerhört flott grafik och fantastiskt ljud fick vi på det tidiga 90-talet uppleva hur kraften var med oss.
X-wing fick en hel rad uppföljare, det ena flottare än det andra och i slutet på förra millenniet fick vi äntligen köra Årtusende falken, eller åtminstone ett mycket likt skepp, i "X-wing Alliance".
Cirkeln var så att säga sluten.


Harald Åberg : 01-05-15


 
> maila crew@bulldozer.nu