[ avtryck ] [ intryck ] [ uttryck ] [ påtryck ] [ om bulldozer ]
>>spelat - dataspel - krönika - Från bokstavsjakt till monsterslakt


Från Bokstavsjakt till monsterslakt


Hur många gånger kan en idé återanvändas innan den börjar kännas torr och trist?
Om man skall döma efter framgången hos vissa datorspel så tycks det kunna gå hur länge som helst.
Electronic Arts NHL serie återkommer årligen och nu roterar 2001 års version i CD-spelarna. Nu skall vi titta närmare på ett annat spelkoncept som har många år på nacken, Hack 'n' Slash-äventyret.

Diablo II, som ju hittills har varit en stor framgång för programmakarna på spelföretaget Blizzard, är inte på något sätt en unik idé. Det är det väl inte någon som har trott, väldigt få unika idéer presenteras med en tvåa i namnet. Men inte ens det ursprungliga Diablokonceptet var någon nyhet. Ovanligt fräscht och smakfullt förpackat med snygg grafik och möjlighet till flerspelaräventyr över internet eller nätverk, javisst, men den som varit med ett tag kände igen sig.

Screendump "Diablo" Det första Diablo lockade med en exposion av färger och horder av mer eller mindre fantasifulla monster.
Ju längre ner i grottan man kom, desto jäkligare blev monstren

En av orsakerna är nog att det första man försökte med när man började kunna göra mer avancerade datorspel var att återskapa de där förtrollade ögonblicken vid spelbordet när alla kompisarna på campus samlats för att spela rollspel.
Men hur sjutton återskapar man något så komplext och så oerhört interaktionsberoende som rollspel på en dator? I en värld där spelaren är beroende av att lösa problemen på exakt det sätt som programmeraren förutsett och tänkt sig, kan rollspelandets kreativa sida någonsin komma till sin rätt?
Tja, de som spelat ett par äventyrsspel på sin dator kan nog svara på den frågan.
Men, som tur är för alla oss Diablo II-anhängare finns det en annan aspekt av rollspelandet - det eviga monsterslaktandet och samlandet av erfarenhetspoäng.

Ända sedan Dungeons & Dragons gick i kortbyxor har det funnits de som tyckt att det mest givande i hela spelupplevelsen är att gå ner i en grotta och slå ihjäl ett troll. Får man sedan se hur ens karaktär blir allt bättre och starkare och till sist kan slå ihjäl flera troll på en gång utan att ens svettas så är man i "hack&slash"-himlen.
Det första i en lång rad av liknande spelidéer var Rogue. Det fick ett nästan oräkneligt antal uppföljare, däribland i datorspelsnostalgiska kretsar kända namn som Hack, Moria och Larn.

Rogue skapades under det tidiga åttiotalet i Santa Cruz i Kalifornien av studenterna Michael Toy och Glenn R Wichman. Det var ett enkelt äventyrsspel som man kunde köra på universitetens superdatorer. På grund av den tidens datorers grafiska begränsningar var det helt och hållet ASCII-baserat. Det vill säga, all grafik i hela spelet utgick från den vanliga teckenuppsättningen.
Det som var kanske mest revolutionerande med Rogue var att grottsystemet genererades av spelet varje gång man spelade. Därför kunde varje nytt spel bli en utmaning även för erfarna spelare och för programmerarna själva.
Det blev ganska snabbt en stor hit bland datoranvändarna och inkluderades bland annat i version 4.2 av Berkleys Unix-distribution BSD, vilket var ett populärt operativsystemspaket till stordatorer. Datorspelstillverkaren Epyx gjorde rougeversioner till olika hemdatorer och spelet fick en stor spridning.

Spelaren var det lilla @-tecknet och gick runt i ett grottsystem som ändrade sig mellan varje gång man spelade. Man stötte på de illvilliga O-na och de hemska B-en och med hjälp av sina vapen hackade man sig igenom grottan våning för våning. När Rogueklonen Hack utvecklades lade programmerarna till en medhjälpare, spelaren hade med sig sin lilla ' (en hund) ner i grottan.
Ibland stötte man på en butik där man kunde handla nya och bättre vapen för det guld man hittade i grottan. Och rätt var det var hade man dödat nog med bokstäver för att stiga i nivå. Då blev man starkare och tålde mer stryk och blev svårare att träffa, vilket nog var tur för ju längre ner i grottan man kom desto starkare och farligare blev monstren man stötte på, precis som i ett riktigt rollspel.
Nja, inte riktigt va? Det sociala interagerandet kan väl knappast ha legat på topp bland Rogue-spelarna. Det var uteslutande ett enspelarspel.

Nästa steg i trappan som leder upp till dagens svettiga fullfärgs och animerade monstermassaker anses av många vara Gauntlet.
Gauntlet var en revolution när det kom 1985. För första gången kunde fyra personer samtidigt gå ner i grottsystemet och slakta monster. Det var ett arkadspel med en specialbyggd konsol där man trängdes och pytsade i sina småmynt. Spelet var dessutom begåvat med en enligt dåtidens standard rätt så häftigt ljud och grafik.

 

 

Screendump "Gauntlet"
I Gauntlets labyrinter fanns även där mängder med monster.
Just här ser ni spökena som gör livet surt för trollkarlen och valkyrian.


Gauntlet skiljer sig från Diablo och Hack på ett ganska väsentligt sätt, man steg aldrig i nivå. Antagligen för att speltillverkarna inte ville att man skulle bli så bra att det var för lätt att klara sig utan att pumpa in mer mynt i maskinen.

När datorkraften kommit igång på riktigt, och de grafikkort som förr kunde kosta upp emot tiotusen kronor satt i var mans ordbehandlare, satte det lilla programvaruhuset Blizzard, kända från de extremt framgångsrika Warcraft I och II, igång och skapade vad som senare skulle komma att bli datorspelshistoria. Eftersom nätverksspel var på modet, möjligheten att göra datorspelandet till en social sysselsättning har alltid lockat, skapade man en kombination av de gamla kultförklarade Hack och Gauntlet.
I Diablo tog man rollen som en av tre olika hjältar, Krigaren, Trollkarlen eller den kvinnliga bågskytten (kallad just Rogue). Man började spelet i staden Tristram som var hemsökt av diverse monster, och deras överstedemon Diablo, som tagit över katedralen och dess katakomber.
När man slagit ihjäl tillräckligt med monster steg man en erfarenhetsnivå och fick dela ut poäng på sina olika attribut, styrka, smidighet, fysik och magi. Ju högre man hade på en egenskap desto mer tålde man eller desto bättre vapen kunde man använda och bättre vapen fans det gott om ju längre in i spelet man kom.
Varje karaktär var bra på olika saker, Trollkarlen var bäst på att kasta besvärjelser och Krigaren gick mer rättframt fram och hackade monstren till mos. Bågkvinnan var lite det bästa ur två världar.
Grafiken hade uppdaterats en hel del sedan åttiotalet och gav en helt ny dimension till spelandet. Precis som i de tidiga Rogue spelen så genererades en ny värld varje gång man startade ett spel och Diablo kom att ha en väldigt lång livstid.
Upp till fyra spelare kunde delta i samma spelomgång via lokalt nätverk eller via Blizzards egen internettjänst Battlenet. Detta visade sig vara oerhört populärt och snart samarbetade eller duellerade mänger av spelare över nätet. En annan sak som var oerhört populär var att byta olika magiska föremål spelare emellan.

Spelet blev en stor succé och snart tillkännagav man från Blizzards sida att man jobbade på en uppföljare. Nyheten spred sig som en löpeld på Internet och hemsidor skapades av hängivna fans. Många har spenderat upp till två eller tre år med att titta på hemsidor och lyssna till rykten i väntan på att den heliga Graal skulle skeppas ut till fansen.
När det äntligen var dags, efter många förseningar, stod folk faktiskt i långa köer och väntade på att spelet skulle säljas och det rapporterades om det i stora dagstidningar.

 

 
Istället för att begränsa sig till ett grottsystem som in sin föregångare tog Diablo II steget fullt ut i en taklös värld där dag och natt skiftade precis som vädret. Här ses nekromantikern utanför ett brinnande hus.

Spelet var, åtminstonde enligt anhängarna, en milsvid förbättring jämfört med sin föregångare. Nya häftigare karaktärer och större, mer varierande, banor är väl de tydligaste förändringarna även om den som skärskådar kan se lyften i både grafikmotorn och spelmotorn. Ljus kastar verkligare skuggor och man kan numera röra sig fritt istället för begränsat av ett rutnät som i Diablo I.
De fem nya karaktärerna, Barbaren, Amazonkvinnan, Paladinen, Trollkvinnan och Nekromantikern skiljer sig åt betydligt kraftigare än det första Diablos tre klasser. Varje karaktär har en radda helt egna färdigheter och är bra på olika saker. Nekromantikern till exempel är ingen vidare slagskämpe utan föredrar att återuppväcka de döda att kämpa i hans ställe medan Barbaren inte sysslar med sådan magiskt trams utan ger järnet med sjysst kallt stål.

Likt hunden i Hack har man möjligheten att skaffa sig hjälpsamma följeslagare och det nya färdighetssystemet gör det spännande att stiga i nivå. Det är väl knappast någon större rollspelsupplevelse, men för den som bara vill slå ihjäl lite monster och hitta en magiskt svärd är det väl så bra det kan bli. Och om det var gott om häftiga magiska föremål i det första Diablo så är tvåan ett fyrverkeri i flotta svärd och yxor.
Vid det här laget har spelet sålts i miljonupplaga och än fortsätter folk att köpa. Dessutom har nyheten om ett tilläggspaket för de spelare som hunnit tröttna på de fyra banor fullspäckade med monster som fanns i originalet släppts, release någon gång i början på 2001.

Vart monsterhackandet kommer att färdas från det är svårt att sia om men redan ser Blizzardfansen fram emot Warcraft III med förväntan.

Harald Åberg : 2000


 
> maila crew@bulldozer.nu